martes, 22 de noviembre de 2011

Aprendiendo en el marco del entretenimiento (Level 3)


   En base a todo lo analizado (que es sólo una pequeña muestra) y como ya habíamos adelantado, la subestimación clásica de que "jugar a los jueguitos" es una pérdida de tiempo está débilmente fundada y, lo que es más, hoy en día resulta completamente absurda. Si prestamos atención a las tendencias actuales en tecnología, que hemos estado comentando a lo largo de estos encuentros, podemos notar que la interactividad de las herramientas va en crecimiento. Cada vez son más inmersivas, permiten una mayor personificación, ofrecen más posibilidades, caminos, elecciones y modificaciones. En definitiva, las nuevas tecnologías nos permiten jugar con ellas y por ende aprender.

   Pasando al campo educativo, las simulaciones y entornos virtuales interactivos con objetivos didácticos están fuertemente basados en lo que se experimenta al jugar un videojuego. La interacción y la personificación implican un rol mucho más activo por parte del alumno, y esto además genera una gran motivación si la propuesta está bien planificada y diseñada.



   En principio, una simulación es ideal para recrear escenarios y experiencias difíciles de llevar a cabo masivamente en el contexto educativo formal. Si bien no reemplazan la realidad (ni tampoco es su objetivo), ofrecen la posibilidad de interactuar lúdicamente sin miedo al error, y además rompen las barreras del tiempo y el espacio. Es decir, un gran número de alumnos pueden por ejemplo reconstruir un experimento químico en un laboratorio virtual. Se sitúan en contexto, observan los materiales disponibles, prueban, juegan, se equivocan, vuelven a probar. Este tipo de herramientas, que encuentran su equivalente en muchos otros ámbitos, se vuelven tanto más valiosas si consideramos lo complicado (y a veces imposible) que resulta emularlo en un escenario real, donde probablemente un alumno o el profesor lleven adelante la experiencia mientras el resto sólo observa. A su vez, las simulaciones abren el análisis comparativo entre los modelos teóricos que subyacen a estos programas y lo que ocurre en la práctica, lo cual puede ser tomado para generar imágenes potentes y deconstruir algunas falsas.

   Yendo un poco más allá, en los últimos tiempos han surgido propuestas didácticas que acuden en forma aun más notable a las características del mundo de los videojuegos. Tal es el caso de la iniciativa Immersive Education, de Media Grid, que combina gráficos 3D, simulación, realidad virtual, chat y webcams con entornos colaborativos y aulas virtuales. Es una colaboración internacional entre universidades, colegios, institutos de investigación y compañías con el objetivo de definir y desarrollar plataformas de aprendizaje lúdico (http://immersiveeducation.org). En la segunda generación del proyecto, se utiliza el Unreal 2 game engine. Otros ejemplos incluyen las herramientas innovadoras creadas por la Universidad de Oxford e Intel, como Kar2ouche, Krucible y MissionMaker, orientadas a los niveles primario y secundario.

   http://www.immersiveeducation.eu/imedia/missionmaker/missionmaker_video_long.html


   Como corolario de esta trilogía de posts referentes a los entornos lúdicos de aprendizaje, que se realzan con las nuevas tecnologías, me gustaría destacar lo que señala Suzanne De Castell en Ludic Epystemology: What game-based learning can teach curriculum studies (2011), basándose en una idea de Ranciere (1991). Me tomo la libertad de realizar la traducción:

   La inteligencia es un adverbio de la atención. No somos más o menos inteligentes, sino más bien hacemos algo, por ejemplo prestamos atención, inteligentemente o no. Reanimada así en su liberación gramatical desde sustantivo a adverbio, la inteligencia se convierte en una propiedad de la actividad. Parafraseando a Duckworth (2006), a lo que sea que un niño esté prestando atención, independientemente de que sea considerado importante o no, allí es donde su inteligencia está trabajando. Y la inteligencia está usualmente trabajando al máximo y productivamente durante el juego.

   Creo que esto es aplicable a todos nosotros, durante toda nuestra vida. No es de extrañar una vez más que el desarrollo de las nuevas tecnologías, en este caso de los videojuegos, lo haya puesto aun más en evidencia a lo largo de las últimas décadas.

   El aprendizaje ubicuo que describe Burbules, en todo su esplendor.

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