domingo, 20 de noviembre de 2011

Aprendiendo en el marco del entretenimiento (Level 2)


   Los videojuegos tienen una característica muy destacable. Combinan imagen, música, sonido y una historia para contar con una cualidad diferencial y prioritaria: la interactividad. El objetivo es cautivar al jugador y ofrecerle un entorno inmersivo en el que se sienta partícipe de lo que ocurre. En efecto abordan tantas puertas de entrada que, si la propuesta es creativa, innovadora y está bien diseñada, pueden llegar a mantener atrapado a un gamer durante horas.

   Sin duda alguna los videojuegos son un claro ejemplo de productos creados principalmente con el fin de entretener, pero que tienen además un fuerte efecto didáctico, en mayor o menor medida según el caso.

   Comencemos con un ejemplo simple y muy conocido, como el Pac-Man. Lo único que el juego pretende es que comamos todas las esferitas amarillas evadiendo a los fantasmas que nos persiguen. Sin embargo, tras los primeros intentos nos damos cuenta de que no es tan sencillo como parece, sobre todo porque la velocidad va aumentando paulatinamente a medida que pasa el tiempo y avanzamos niveles. Se requieren reflejos y cálculos espaciales rápidos, que mejoran mientras más practicamos. Esto se nota particularmente si observamos jugar a alguien adiestrado, y les aseguro que es sorprendente.


   Pasemos a un ejemplo un poco más complejo y muy icónico: el Super Mario Bros.. Justamente este juego de plataformas fue tomado como caso en una conferencia dada hace muy poco en el Congreso de Inclusión Educativa, por un experimentado programador de videojuegos (Gonzalo Frasca, 2011). Vamos a imaginar que lo probamos por primera vez sin haber visto nunca algo parecido. Comenzamos el juego y, presionando los botones, nos damos cuenta de que manejamos a un personaje (Mario) que en principio puede moverse en dos dimensiones, saltar y no mucho más. Como no se puede seguir hacia la izquierda, vamos hacia la derecha. Inmediatamente observamos que un "monstruito" avanza hacia nosotros, y cuando entramos en contacto con él, vemos espantados que nuestro personaje cae de la pantalla y que debemos comenzar de nuevo. En el medio, un contador nos resta lo que llamamos "una vida". Evidentemente el "monstruito" no estaba allí para ayudarnos ni para decorar la escena. Ya que no podemos hacer más que saltar, en nuestro proximo intento probamos caerle encima con Mario, y vemos con alegría que nuestro pequeño enemigo es derrotado. A medida que pasamos los niveles y experimentamos con nuestros saltos, aprendemos que podemos romper bloques, agarrar monedas e incluso comer un hongo que nos hace más grandes y nos permite soportar dos golpes antes de perder una vida. Más adelante nos damos cuenta de que existen distintos tipos de enemigos, y las cosas se van complicando, sin contar que las plataformas y obstáculos también se tornan más desafiantes.


   Para cuando nos encontramos en los niveles más avanzados, hemos adquirido una destreza con el juego sin que nos percatáramos, a través de la prueba y error y de la práctica. Y aquí hay un punto destacable. Aquí se muestra claramente la importancia de una adecuada curva de dificultad. ¿Qué pasa si un videojuego comienza siendo extremadamente difícil de entrada? Por supuesto se torna rápidamente frustrante. ¿Qué ocurre si es fácil y su dificultad no crece en forma apreciable a medida que avanzamos? Se torna rápidamente aburrido. Si bien esto parece algo obvio, no es nada fácil desde el punto de vista de los programadores lograr un buen equilibrio. Y éste es sólo uno de los elementos que hay que considerar en la etapa de desarrollo para que sea lo suficientemente atrapante y entretenido.

   Con estos ejemplos, ya empiezan a surgir en nuestro análisis las analogías con los procesos de aprendizaje y enseñanza. Claro está, los objetivos principales de desarrollar un juego o una propuesta didáctica son distintos, pero los elementos que entran en discusión se solapan en muchos aspectos.

   Con el avance de las tecnologías, las fronteras de los videojuegos se fueron expandiendo a un ritmo asombroso. Esto permitió ir dando vuelo a la creatividad de los desarrolladores y dio lugar a la posibilidad de programar experiencias mucho más duraderas, al introducirse la opción de "salvar" la sesión para continuarla en otra oportunidad sin necesidad de hacer todo desde el comienzo. También se fue abriendo rápidamente el abanico de géneros: desde los clásicos juegos de plataformas, rol (RPG) y aventura gráfica hasta los de estrategia en tiempo real (RTS), shooters en primera persona (FPS) y los multiplayers online masivos (MMO).  En cada uno de estos géneros, además de que varía la forma de interacción, preponderan algunos aspectos sobre otros.

   Por ejemplo, en general un RPG da un importante peso a la historia, al desarrollo de sus personajes y a la inmersión de la experiencia. En varias ocasiones la calidad del guión y la narrativa puede superar incluso a las películas y libros más exitosos. Por otra parte, un RTS prioriza la jugabilidad, interfaz y equilibrio de sus componentes (unidades, facciones, tecnologías, escenarios). Su entretenimiento radica en desafiar al jugador en su capacidad de planificar y adaptarse a situaciones diversas con criterios estratégicos: máxima eficiencia con los recursos disponibles. Las aventuras gráficas hacen hincapié en la originalidad de sus planteos, que involucran acertijos que deben ser equilibradamente deducibles sin ser obvios. Deben ser capaces de extrapolar paulatina y recíprocamente la lógica del personaje (que refleja la de los desarrolladores) con la lógica del jugador.

   Esta última idea también aparece en el género puzzle. Un claro ejemplo es el exitoso World of Goo.


   Nuevamente, queda en claro la analogía que se observa entre las propuestas de desarrollo de un videojuego y de una propuesta didáctica. No es de extrañar si pensamos que, aunque con fines diferentes, en ambos casos se está tratando de cautivar creativamente la atención y el entusiasmo a través de múltiples puertas de entrada. En ambos casos se realizan representaciones, se hacen transposiciones, se plantean desafíos, se acude a la narrativa, se preparan giros sorpresivos. Cuando todo ello se lleva a cabo eficientemente, tanto la motivación como el aprendizaje de criterios y destrezas en el destinatario son notables, lo cual puedo asegurar por experiencia propia. Incluso muchos juegos tienen un guión cuya calidad en la narrativa es asombrosa y disparan vertientes de análisis profundas y potentes. Tal es el caso de ejemplos como el Braid y la saga Assassin's Creed.

   Dada esta realidad, que se torna cada vez más evidente a medida que se desarrollan más y mejores videojuegos, se han ido diseñando e implementando entornos interactivos como parte de propuestas didácticas innovadoras. Tema del próximo nivel.

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